Przejdź do treści

Homepage

Informacje

Udział w Hackathonie jest bezpłatny i dobrowolny, przy użyciu własnego sprzętu komputerowego.
Rekrutacja na Hackathon ma charakter otwarty, w ramach której udział mogą brać uczniowie szkół średnich z województwa pomorskiego.

Kiedy?

11 - 12 Kwietnia 2025 r.

Gdzie?

W murach 17 LO

Obszar tematyczny

Co można tworzyć?

- aplikacje mobilne;
- gry komputerowe;
- gry na urządzenia mobilne;
- strony internetowe;

V edycja Hackathonu

Miniony weekend był pełen wyzwań dla 9 drużyn biorących udział w V Pomorskim Hackathonie dla Uczniów Szkół Średnich YOUNG SMART. Podczas uroczystego otwarcia konkursu drużyny zostały zapoznane z tegorocznym tematem, który brzmiał: „CZŁOWIEK PRZYSZŁOŚCI”. Dwadzieścia cztery godziny pracy zespołowej zostały ocenione przez Jury w składzie:

– Ewa Kołodziejczyk – przewodnicząca, Microsoft

– Mikołaj Roszczyk Intel

– Martyna Rajchert PJATK Gdańsk

– dr Marcin Szulc Uniwersytet Gdański

– Beata Chojnowska-Gąsiorek, Gdyński Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli

– Katarzyna Balcerzak, Wydział Edukacji w Gdyni, Gdynia edukacyjna

Po obradach poznaliśmy zwycięskie drużyny.

Wyniki V Pomorskiego Hackathonu dla Uczniów Szkół Średnich

I miejsce

Telegrafiści
Zespół Szkół Łączności

w Gdańsku
Projekt „Pocked”

II miejsce

Codehouse
Zespół Szkół Chłodniczych
i Elektronicznych w Gdyni

Projekt: foodli

III miejsce

Banda Błeńskiej
Niepubliczne Liceum Ogólnokształcące
w Kowalach

Projekt: ConnectUs

Galeria

Udostępnione opisy projektów

Trajecta to aplikacja zdrowotna, która na podstawie danych użytkownika generuje prognozowaną oś czasu potencjalnych zagrożeń zdrowotnych. Uwzględnia czynniki takie jak wiek, styl życia, historia medyczna czy codzienne nawyki, by wskazać możliwe ryzyka zdrowotne na różnych etapach życia. Oprócz prognozy, aplikacja dostarcza rzetelnych informacji i zaleceń dotyczących profilaktyki oraz sposobów poprawy zdrowia, wspierając świadome zarządzanie długofalowym dobrostanem.

FARMER PRZYSZŁOŚCI
Nasza drużyna w ramach tematu „człowieka przyszłości” skupiła się na aspekcie cyberbezpieczeństwa – problemie, który z biegiem lat będzie coraz bardziej istotny w naszym codziennym życiu. Jeżeli chodzi o formę aplikacji to wybraliśmy grę komputerową, gdyż wierzymy, że właśnie w ten sposób możemy dotrzeć do tych, na których w przyszłości najbardziej wpłyną m.in. cyberataki – do młodzieży.  
Akcja rozgrywa się w dalekiej przyszłości – ludzkość cybernetyzuje coraz więcej czynności z życia codziennego. Głównym bohaterem jest tytułowy farmer. Jego owce zostały zmodyfikowane przy użyciu technologii – ich mózgi zostały zastąpione prostymi komputerami, które mogą być zdalnie kontrolowane przez właściciela. Początkowo, można spokojnie żyć i sterować swoimi owieczkami, wypełniać proste zadania mające na celu utrzymanie farmy (zadania te proponuje nam pseudo-asystent AI). Ten etap projektu jest częściowo inspirowany kultowymi grami takimi jak Farming Simulator czy Hay Day. Nagle, zostajemy poinformowani o wykryciu szkodliwego oprogramowania – wirusa, na serwerach kontrolujących nasze owce. Zwierzęta-cyborgi, pod wpływem ataku hakerskiego, stają się wrogie wobec gracza, którego nowym celem jest zresetowanie serwerów i zainstalowanie anty-wirusa.
Gra jest na ten moment całkiem prosta, ale ma potencjał – planujemy poszerzenie fabuły w sposób, który będzie dalej wzbogacał wiedzę gracza na temat cyberbezpieczeństwa. W planach znajdują się również nowe postaci, możliwości rozwoju farmy i inne interesujące funkcje.

Foodli to nowoczesna aplikacja, która wykorzystuje sztuczną inteligencję i skanowanie kodów kreskowych, aby szybko ocenić, czy dany produkt spożywczy jest korzystny dla zdrowia. Dzięki rozbudowanej bazie danych, zawierającej ponad milion produktów wraz z ich dokładnym składem, Foodli dostarcza rzetelnych informacji na temat wartości odżywczych i jakości produktów.

Aplikacja umożliwia zadawanie pytań dotyczących konkretnych produktów, oferując spersonalizowane odpowiedzi i rekomendacje. Dodatkowo, Foodli uwzględnia indywidualne potrzeby użytkowników – posiada wbudowany system analizy alergenów, który ostrzega przed składnikami potencjalnie szkodliwymi dla danej osoby.

Zakwalifikowani uczestnicy konkursu:

Lp.

Nazwa szkoły

1.

Lo3 Gdynia

2.

Niepubliczne Liceum Ogólnokształcące im dr. Wandy Błeńskiej w Kowalach

3.

XVII LO w Gdyni

4.

III Liceum Ogólnokształcące z Oddziałami Dwujęzycznymi im. Bohaterów Westerplatte w Gdańsku

5.

Zespół Szkół Łączności im. Obrońców Poczty Polskiej w Gdańsku

6.

Społeczne Liceum Ogólnokształcące W Lęborku

7.

Zespół Szkół Chłodniczych i Elektronicznych w Gdyni

8.

17 Liceum Ogólnokształcące w Gdyni

9.

I Liceum Ogólnokształcące im. Stefana Żeromskiego w Lęborku

Jak zgłosić zespół?

Zespół
musi składać się z 2-5 uczniów uczęszczających do tej samej szkoły.

Zgłoszenia
dokonuje pracujący w tej szkole nauczyciel - opiekun zespołu.

Każda
szkoła może zgłosić maksymalnie 1 zespół.

Opiekun
musi zarejestrować zespół w dniach 03.03. - 28.03.2025 r.

Rejestracja
jest równoznaczna z deklaracją udziału!

Temat

O przydziale
decyduje kolejność zgłoszeń. W przypadku braku miejsc w wybranej przez zespół kategorii będziemy się niezwłocznie kontaktować z opiekunem zespołu. Postaramy się również na bieżąco informować w przypadku zapełnienia się danych kategorii.

Q&A

Do kogo skierowany jest Hackathon?

W Hackathonie mogą brać udział uczniowie szkół średnich z województwa pomorskiego.

Czy ten Hackathon to wydarzenie tylko dla uczniów, którzy potrafią programować?

Nie musisz być mistrzem kodowania aby wziąć udział w Hackathonie. Liczą się przede wszystkim kreatywność i zdolność do tworzenia nowych rozwiązań. Ważne jest też to, jak dobrze zaprezentujecie sędziom swoje projekty.

Jak będą oceniane projekty?

Projekty oceniane będą według następujących kryteriów:
>> innowacyjność i pomysłowość zaproponowanych rozwiązań;
>> użyteczność i potencjał społeczny – możliwy wpływ na sytuację grup, której problem jest rozwiązywany;
>> design;
>> adekwatność do możliwości – tj. możliwość wykorzystania przez grupę docelową.
W każdej kategorii można uzyskać maksymalnie 10 pkt.

Czy zespół może składać się z członków różnych klas?

Oczywiście!
W różnorodności siła. Zespół musi składać się z uczniów uczęszczających do tej samej szkoły, jednak mogą to być osoby z różnych roczników i profili klas.

Kto zgłasza drużyny do Hackathonu?

Drużynę zgłasza jej opiekun czyli nauczyciel uczący w danej szkole.

Ile drużyn z jednej szkoły może wziąć udział w Hackathonie?

Każda szkoła może zgłosić maksymalnie 1 drużynę. Drużyny muszą mieć opiekuna (nauczyciela).

Czy można zmieniać członków zespołów po rejestracji?

Nie,
rejestracja zespołu to zatwierdzenie jego ostatecznego składu. Po dokonaniu rejestracji nie ma możliwości zmiany składu zespołu ani zastępowania uczniów po rozpoczęciu hackathonu.

Więcej szczegółów znajdziecie w Regulaminie Hackathonu.

Główni organizatorzy

Patronat honorowy

Wsparcie merytoryczne i szkoleniowe

Sponsorzy V edycji

Rada Rodziców
17 LO

Wydział Promocji Urzędu Miasta