Regulamin

Regulamin

Pomorskiego Hackathonu dla Uczniów Szkół Średnich

§ 1. Postanowienia ogólne

  1. Niniejszy Regulamin określa warunki i zasady na jakich odbywa się wydarzenie typu hackathon pod nazwą Pomorski Hackathon dla Uczniów Szkół Średnich zwane dalej Hackathonem.
  2. Organizatorem Hackathonu jest 17 Liceum Ogólnokształcące w Gdyni (wchodzące w skład ZSO nr 8) z siedzibą przy ul. Wiczlińskiej 50A oraz Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych, filia w Gdańsku, zwani dalej Organizatorami.
  3. Patronami głównymi Hackathonu są Intel i Gdyński Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli.
  4. Patronami honorowymi Hackathonu są Marszałek Województwa Pomorskiego Mieczysław Struk, Pomorski Kurator Oświaty p.o. Grzegorz Kryger, Prezydent Miasta Gdyni Wojciech Szczurek.
  5. W skład jury wchodzą przedstawiciele Urzędu Miasta Gdynia, Polsko – Japońskiej Akademii Technik Komputerowych, firm Microsoft, Intel, eksperci z dziedziny psychologii oraz Gdyńskiego Ośrodka Doskonalenia Nauczycieli. 

§ 2. Termin i miejsce

  1. Hackathon odbędzie się w dniach 19 – 20 kwietnia 2024 r. 
  2. Hackathon odbędzie się stacjonarnie w siedzibie Zespołu Szkół Ogólnokształcących nr 8 w Gdyni, ul. Wiczlińska 50A. 
  3. Czas trwania pracy na projektem – 24 godziny.

§ 3. Zasady i warunki udziału

  1. Udział w Hackathonie jest bezpłatny i dobrowolny, przy użyciu własnego sprzętu komputerowego.
  2. Rekrutacja na Hackathon ma charakter otwarty, w ramach której udział mogą brać uczniowie szkół średnich z województwa pomorskiego. Za wyłonienie grupy uczestników z danej szkoły odpowiedzialny jest nauczyciel zgłaszający grupę.
  3. Informację o rozpoczęciu naboru Uczestników Organizator upowszechnia za pomocą własnych kanałów promocji (strony www, media społecznościowe, mailing do zainteresowanych osób itp.).
  4. Maksymalna liczba zespołów, która może wziąć udział w Hackathonie wynosi 10. W razie rezygnacji zespołu zakwalifikowanego, zespół z listy rezerwowej zostanie o tym poinformowany najszybciej jak to możliwe, nie później niż na dwa dni przed początkiem Hackathonu.
  5. Rejestracja na Hackathon trwa od dnia 04 marca 2024 r. do dnia 27 marca 2024 r.
  6. Organizator zastrzega sobie prawo do wcześniejszego zakończenia rekrutacji w przypadku osiągnięcia limitu miejsc.
  7. O przyjęciu do Hackathonu decyduje kolejność zgłoszeń.
  8. Uczestnikiem Hackathonu może być osoba posiadająca adekwatną do specyfiki Hackathonu wiedzę i umiejętności, w tym m.in. z zakresu programowania aplikacji web i mobile i/lub projektowania graficznego (zwany dalej Uczestnikiem).
  9. Zgłoszenie następuje poprzez wypełnienie dokumentów rejestracyjnych umieszczonych w serwisie www.hackathon.17logdynia.pl.
  10. Jedna szkoła może zgłosić maksymalnie 1 drużynę.
  11. W sytuacji, kiedy na wydarzenie nie zgłosi się odpowiednia ilość drużyn, organizator może zezwolić na zgłoszenie drugiej drużyny z danej szkoły w dodatkowym naborze i rejestracji. 
  12. Osoby, które zostały zakwalifikowane zostaną o tym fakcie poinformowane drogą mailową nie później niż na 2 dni przed rozpoczęciem Hackathonu.
  13. Mail potwierdzający zakwalifikowanie na Hackathon zostanie przesłany na adres mailowy podany w formularzu zgłoszeniowym.
  14. W Hackathonie mogą wziąć udział zespoły złożone z minimum 2, a maksymalnie 5 Uczestników.
  15. Uczniowie pracujący nad projektem przez cały czas wydarzenia przebywają na terenie ZSO nr 8 w Gdyni.
  16. Zasady współpracy opiekuna i grupy regulują opiekunowie grup.
  17. Uczniowie biorący udział otrzymują poczęstunek w postaci ciepłego obiadu, kolacji i śniadania w formie zimnego bufetu zapewniony przez organizatora.
  18. Opiekę nad uczestnikami podczas całego czasu trwania wydarzenia sprawuje opiekun grupy. Organizator nie sprawuje opieki nad drużynami i nie ponosi odpowiedzialności za dojazd na miejsce wydarzenia i bezpieczeństwo uczestników podczas wydarzenia.
  19. Uczestnicy wydarzenia przez cały okres trwania Hackathonu przebywają na terenie ZSO nr 8 w Gdyni. Zasady przebywania oraz opuszczania terenu ZSO nr 8 w Gdyni ustala opiekun z grupą.
  20. Uczestnicy muszą zapewnić sobie karimaty, śpiwory do spania oraz sprzęt komputerowy, na którym pracują.
  21. Wszyscy członkowie zespołu muszą zostać zarejestrowani przez Opiekuna zespołu za pomocą formularza zgłoszeniowego, znajdującego się pod adresem: www.hackathon.17logdynia.pl/rejestracja/
  22. Zespół może pracować podczas Hackathonu tylko nad jednym Projektem.
  23. Technologia wykonania projektu przez zespół w ramach Hackathonu jest dowolna.
  24. Organizatorzy zapewniają dostęp do Internetu. 
  25. Kategoria tematyczna obowiązująca podczas Hackathonu zostanie przedstawiona w dniu rozpoczęcia konkursu. Do tego czasu tematyka jest tajna. 
  26. Uczestnicy podczas Hackathonu mogą tworzyć:
    • aplikacje mobilne;
    • gry komputerowe;
    • gry na urządzenia mobilne;
    • strony internetowe;
    • inne rozwiązania technologiczne.

§ 4. Przebieg Hackathonu

  1. Hackathon rozpocznie się dnia 19 kwietnia 2024r. o godzinie 12.00 i zakończy się dnia następnego tj. 20 kwietnia 2024 r., około godziny 16:00.
  2. Czas trwania obejmuje: pracę nad projektem w zespołach od godziny 12.00 dnia 19 kwietnia 2024 r. do  godziny 12.00 dnia 20 kwietnia 2024 r., prezentację projektów przed komisją konkursową w godzinach 12.30-15.00 dnia 20 kwietnia 2024 r. oraz ogłoszenie wyników około godziny 16.00 dnia 20 kwietnia 2024 r.
  3. Ze względów technicznych i organizacyjnych godziny mogą ulec drobnym przesunięciom.
  4. Hackathon odbywa się stacjonarnie w placówce ZSO nr 8 w Gdyni oraz poprzez platformę MS Teams.
  5. Mentorzy będą dostępni zarówno stacjonarnie jak i online.
  6. Regulamin Hackathonu zostanie opublikowany na stronie internetowej www.hackathon.17logdynia.pl w terminie do dnia 01 marca 2024 r.
  7. Organizator zapewnia:
    • dostęp do omówienia problemów, w oparciu o które uczestnicy będą tworzyć rozwiązania. Ponadto Uczestnicy mogą korzystać z innych źródeł powszechnie dostępnych, z zastrzeżeniem korzystania z nich w sposób zgodny z prawem oraz podania źródła danych;
    • możliwość konsultacji swoich pomysłów i rozwiązań z ekspertami dostępnymi na platformie Teams w trakcie trwania prac nad projektem.
    • Ucznia-Opiekuna przypisanego do każdej grupy biorącej udział w wydarzeniu

    • Wyżywienie w postaci ciepłego posiłku w dniu 19 kwietnia i dwóch przekąsek w formie bufetu (kolacja, śniadanie)

  8. W pozostałym zakresie Uczestnicy zobowiązani są korzystać z własnych  zasobów technicznych, w szczególności sprzętu, oprogramowania i innych niezbędnych narzędzi.
  9. Organizator zastrzega, że udostępnione dane oraz systemy i programy komputerowe nie mogą być użyte do celów innych niż do udziału w Hackathonie.

§ 5. Wybór laureatów

  1. Po ukończeniu pracy (20 kwietnia 2024 r.), wg planu przekazanego zespołom,  Uczestnicy zobowiązani są zademonstrować Projekt przed Komisją.
  2. Uczestnicy będą prezentować Projekty zgodnie z kolejnością ich przedłożenia Komisji.
  3. Prezentacja Projektu powstałego w ramach Hackathonu będzie trwała ok. 10 minut plus dodatkowe 5 minut na kwestie organizacyjne i techniczne.
  4. Projekty oceniane będą według następujących kryteriów:
    • innowacyjność i pomysłowość zaproponowanych rozwiązań;
    • użyteczność i potencjał społeczny – możliwy wpływ na sytuację grup, której problem jest rozwiązywany; 
    • design;
    • adekwatność do możliwości – tj. możliwość wykorzystania przez grupę docelową.
  5. Przygotowane Projekty zostaną ocenione przez Komisję, w skład której wejdą osoby reprezentujące Organizatora, przedstawiciele grup, dla których tworzone będą rozwiązania oraz firmy sponsorujące Hackathon.
  6. Członkowie Komisji indywidualnie oceniają Projekty poprzez przyznanie punktów w skali od 1 do 10 na każdym ze wskazanych kryteriów (IV, pkt 4). Ocena końcowa jest sumą ocen przyznanych w ramach 4 wyróżnionych kryteriów. Maksymalna liczba punktów wynosi 40.
  7. Ocena końcowa każdego Projektu jest średnią arytmetyczną z ocen przyznanych przez członków Komisji.
  8. W przypadku, gdy 2 lub więcej Projektów otrzyma tą samą liczbę punktów, o wyborze zwycięzców decyduje ponowne głosowanie, w ramach którego członkowie Komisji wskazują laureatów z każdej kategorii.
  9. Komisja zobowiązana jest do przygotowania pisemnego protokołu z przebiegu prowadzonych działań Komisji, w terminie do 7 dni od daty zakończenia Hackathonu.
  10. Do zadań Komisji należy:
    • ocena i wybór laureatów Hackathonu;
    • nadzór nad prawidłowym przebiegiem Hackathonu;
    • podejmowanie decyzji w sprawach nieuregulowanych Regulaminem oraz dokonywanie wykładni postanowień Regulaminu.
  11. Decyzje Komisji są ostateczne i nie przysługuje od nich odwołanie.
  12. Zgłoszony do oceny Projekt musi bazować na pracy własnej Uczestników (nie dopuszcza się korzystania z pomocy zewnętrznej).
  13. W przypadku zastrzeżeń dotyczących wykonania danego Projektu, na zasadach określonych w niniejszym Regulaminie, Komisja zastrzega sobie prawo do przeprowadzenia audytu powstałego Projektu.

§ 6. Nagrody

  1. Zdobywcy pierwszych trzech miejsc otrzymają nagrody ufundowane przez firmę Intel oraz PJATK i DODN. 
  2. Nagrody nie podlegają wymianie na ekwiwalent pieniężny, ani na inną nagrodę, są niematerialne, w postaci kursów, szkoleń, certyfikatów. 
  3. Terminy szkoleń/kursów/warsztatów obejmują okres 1 maja  do 20 czerwca 2024r. Zostaną opublikowane na stronie wydarzenia. Ewentualne koszty dojazdu uczestnicy pokrywają we własnym zakresie.
  4. Szkolenia/kursy/warsztaty mogą odbywać się w formie stacjonarnej lub zdalnej. Zasady ustala organizator. 
  5. Uczestnik, któremu została przyznana nagroda, nie może przenieść praw do przyznanej mu nagrody na osoby trzecie.
  6. Każdy z Uczestników Hackathonu otrzyma Certyfikat Udziału wystawiony przez Organizatora.
  7. Organizator może przyznać nagrody dodatkowe dla Uczestników. 
  8. Każdy uczestnik otrzymuje pamiątkowy gift box. 

§ 7. Własność intelektualna

  1. Właścicielami wszelkich praw własności intelektualnej do prac i utworów stworzonych podczas Hackathonu pozostają Uczestnicy.
  2. Uczestnik oświadcza, że zrealizowany podczas Hackathonu Projekt jest jego autorstwa lub współautorstwa (w przypadku pracy zespołowej) i nie narusza jakichkolwiek praw osób trzecich. Uczestnik oświadcza także, iż przyjmuje na siebie całkowitą i niczym nieograniczoną odpowiedzialność z tytułu jakichkolwiek roszczeń osób trzecich kierowanych wobec Organizatora, a powstałych w związku z realizacją przez Uczestnika działalności gospodarczej lub zawodowej w oparciu o Projekt przygotowany podczas Hackathonu.
  3. Uczestnik poprzez uczestnictwo w Hackathonie udziela Organizatorowi zgody na utrwalanie jego wizerunku na materiałach foto i video w celach promocyjnych przez nieokreślony okres czasu, bez ograniczeń i bez wynagrodzenia.
  4. Uczestnik udziela Organizatorom zgody na wykorzystanie wszelkich fotografii, filmów, dokumentacji, screenów i prezentacji ukazujących Projekt, który został stworzony w trakcie trwania Hackathonu dla celów wewnętrznych oraz promocyjnych. 
  5. Uczestnik może udzielić Organizatorowi licencji na wykorzystanie oprogramowania na licencji creative commons v 4 non for commercial use. Udzielenie licencji jest dobrowolne.

§ 8. Dane osobowe

  1. Na podstawie Rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE (ogólne rozporządzenie o ochronie danych) (dalej „RODO”), informujemy o zasadach przetwarzania Pani/Pana danych osobowych przez Polsko – Japońską Akademię Technik Komputerowych (dalej: Organizator) , ul. Koszykowa 86 (02-008) Warszawa telefon: 22 +48 22 58 44 500. 
  2. Organizator – jako Administrator danych – realizując wymogi RODO chroni dane osobowe. Administrator gwarantuje, że będzie przetwarzać dane osobowe wyłącznie w konkretnych, wyraźnych i prawnie uzasadnionych celach. 
  3. Podstawa prawna oraz cele przetwarzania danych osobowych:
Podstawa prawna
Cel przetwarzania
Kategorie danych

art. 6 ust. 1 lit. a) RODO

Wysyłka drogą mailową informacji dotyczących wydarzeń organizowanych przez administratora (o ile uczestnik udzielił stosownej zgody)

Uczestnik: imię i nazwisko, adres e-mail Opiekun / nauczyciel: imię i nazwisko, adres e-mail

art. 6 ust. 1 lit. b) RODO

Umożliwienie udziału oraz organizacja Hackathonu na podstawie poniższego regulaminu

Uczestnik: imię i nazwisko, szkołą oraz jej adres i klasa, adres e-mail inne dane Opiekun / nauczyciel: imię i nazwisko, szkoła, adres szkoły, przedmiot nauczania, adres e-mail, telefon

art. 6 ust. 1 lit. f) RODO

Prawnie uzasadniony interes - realizacja szczególnych uprawnień przewidzianych prawem, w zakresie w jakim uczestnik udzielił zezwolenia na wykorzystanie wizerunku

Uczestnik: dane identyfikacyjne: imię i nazwisko oraz wizerunek Opiekun / nauczyciel: dane identyfikacyjne: imię i nazwisko oraz wizerunek.

  1. Podanie danych jest dobrowolne, lecz niezbędne do realizacji ww. celu przetwarzania.
  2. Dane osobowe będą przechowywane przez czas trwania Konkursu, jego promocji lub przez okres wymagany przez przepisy prawa.
  3. Osoby powierzające dane do przetwarzania mają prawo: 
      • dostępu do treści danych osobowych, w tym uzyskania kopii danych,
      • do żądania sprostowania lub uzupełnienia danych osobowych, 
      • do żądania usunięcia danych osobowych w przypadkach przewidzianych prawem, 
      • do żądania ograniczenia przetwarzania danych osobowych, 
      • do wyrażenia sprzeciwu wobec przetwarzania danych osobowych, w przypadku przetwarzania danych na podstawie prawnie uzasadnionego interesu.
        W celu skorzystania z tych praw  należy skontaktować się z Administatorem.
  4. W przypadku uznania, iż przetwarzanie przez PJATK danych osobowych narusza przepisy RODO, takiej osobie przysługuje prawo do wniesienia skargi do organu nadzorczego, zajmującego się ochroną danych osobowych, czyli do Prezesa Urzędu Ochrony Danych Osobowych.
  5. W dowolnym momencie można wycofać ww. zgodę. Wycofanie zgody nie ma wpływu na zgodność z prawem przetwarzania, którego dokonano na podstawie zgody przed jej wycofaniem. Zgodę można wycofać poprzez wysłanie oświadczenia drogą pisemną na adres Administratora lub elektroniczną na adres e-mial: iod@pja.edu.pl
  6. Dane osobowe nie będą podlegały zautomatyzowanemu podejmowaniu decyzji, w tym decyzji opartych na profilowaniu.
  7. Administrator nie ma zamiaru przekazywać danych osobowych do państwa trzeciego lub organizacji międzynarodowych.
  8. Dane nie będą podlegały udostępnieniu podmiotom trzecim. Odbiorcami danych będą upoważnieni pracownicy administratora, podmioty, którym administrator powierzył lub zlecił ich przetwarzanie (np. upoważnieni pracownicy 17 Liceum Ogólnokształcącego w Gdyni) oraz instytucje upoważnione z mocy prawa.
  9. Uczestnicy oraz opiekunowie mogą wyrazić zezwolenie na utrwalanie oraz nieodpłatne, rozpowszechnienie wizerunku poprzez publikacje zdjęcia z ich wizerunkiem z podaniem danych identyfikacyjnych (imienia oraz nazwiska) oraz zdjęć utworu (dzieła) w Internecie, na kanele Youtube, mediach społecznościowych, w celach promocyjnych, reklamowych, związanych z Organizacją Konkursu.
  10. Uczestnicy, którzy ukończyli 16 lat mogą samodzielnie wyrazić skuteczną zgodę na przetwarzanie danych osobowych. Przetwarzanie danych osobowych dziecka poniżej 16 lat, możliwe jest wyłącznie po uzyskaniu zgody wyrażonej przez rodzica lub opiekuna prawnego (po otrzymaniu od nich potwierdzenia zgody wyrażonej przez dziecko) wyrażają zgodę na przetwarzanie danych osobowych w celu otrzymywania drogą mailową informacji dotyczących wydarzeń organizowanych przez administratora oraz wyrażają zezwolenie na publikację wizerunku w zakresie określonym w niniejszym paragrafie.

§ 9. Postanowienia końcowe

  1. Regulamin Hackathonu będzie dostępny od momentu rozpoczęcia naboru Uczestników na stronie internetowej www.hackathon.17logdynia.pl .
  2. Regulamin niniejszy jest jedynym dokumentem określającym zasady organizacji i przebiegu Hackathonu.
  3. W uzasadnionych przypadkach Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany postanowień niniejszego Regulaminu do momentu rozpoczęcia Hackathonu.
  4. Organizator nie ponosi odpowiedzialności, ani żadnych konsekwencji wynikających z odwołania lub odłożenia Hackathonu w czasie, a wszelkie roszczenia z tego tytułu są wyłączone.
  5. Zgłaszając udział w Hackathonie i biorąc w nim udział, Uczestnik bezwarunkowo podporządkowuje się postanowieniom niniejszego Regulaminu i akceptuje je, zrzekając się roszczeń prawnych i majątkowych wobec Organizatora konkursu i współuczestników.
  6. Naruszenie przez Uczestników Hackathonu któregokolwiek z postanowień Regulaminu, a w szczególności podanie nieprawdziwych danych osobowych, naruszenie przepisów prawa lub dobrych obyczajów w związku z uczestnictwem w Hackathonie upoważnia Organizatora do wykluczenia Uczestnika z Hackathonu i organizowanego w jego ramach Konkursu oraz powoduje utratę prawa do nagrody.
  7. Uczestnicy biorą pełną odpowiedzialność za swoją własność (w tym sprzęt komputerowy) i w razie jakichkolwiek szkód powstałych w czasie trwania Hackathonu lub w ramach jego następstwa Organizator ma wyłączoną odpowiedzialność za ewentualne straty.
  8. Uczestnik stwierdza, że nie ma żadnych przeciwwskazań zdrowotnych, aby mógł uczestniczyć w Hackathonie. Organizator ma wyłączoną odpowiedzialność z tego tytułu.
Skip to content